Досье
Жизнь Мэрилин...
... и смерть
Она
Фильмография
Фильмы о Монро
Виртуальный музей
Видеоархив Аудиозаписи Публикации о Монро
Цитаты Мэрилин
Статьи

На правах рекламы:

онлайн рекламные баннеры создать (aibanner.app)

листоправильные машины производства (lisstech.ru)

Справки для бассейна для детей с доставкой — услуг. Официальное оформление справки в бассейн (spravkas1.ru)

Broken Sword: The Sleeping Dragon

Broken Sword — третья игра в серии замечательных приключений, не прошедших незамеченными практически для всех PC-игроков. Несмотря на то, что две первые серии радовали нас аж в далеких 1996 и 1997 году — репутация за брэндом закрепилась серьезная, и 6 лет, понадобившиеся для перехода игры в трехмер, никого особенно не смутили. В результате, игру сегодня можно найти практически на любом прилавке, в отличие от ее наиболее серьезного, наверное, на сегодня конкурента — Uru: Ages Beyond Myst. Что на наш взгляд по меньшей мере странно — потому что Uru не просто великолепен, но и является прямым наследником Myst.

Зато можно порадоваться, что на двух дисках Broken Sword — по крайней мере, вроде бы полная игра, а не нарезка с DVD. Полная, правда, почти — не хватает exe-шника, отвечающего за запуск игры в save-mode, который на деле необходим. Потому как настройки графики встроены во внутренние опции, и нам известно уже как минимум два случая, когда игра, после изменения настроек, отказывалась запускаться вовсе — причем не спасала даже переустановка, а только чистка реестра.

Сама игра, в общем, не подвела ожиданий. Прежде всего, благодаря замечательному графическому решению и мощному трехмерному движку. В отличие от Uru — предлагающего честно обсчитываемое полностью трехмерное окружение — Broken Sword работает как бы «на декорациях». То есть, полностью независимая от вас автоматическая камера постоянно меняет ракурсы (то скачком, то понемножку), подчеркивая трехмерность сцены — но всегда остается в определенных рамках. Так же кинокомпании снимают сцены в павильонах, создавая пространство не целиком, а только в той его части, что попадает в кадр. Вся среда трехмерная, но у вас нет возможности исследовать ее с той точки зрения, как хочется вам — вот такой итог. Зато, хоть «...в нем целиком не виден лучший в мире Карлсон...», но «...то что видно — красиво ... «: ракурсы, зачастую, — отменно кинематографические, выгоднейшие с точки зрения наслаждения изображением. Плюс в кадр заботливо помещены всякие визуальные привлекушечки, вроде простых анимаций, игры со светом — например, радужный расклад солнечного света на поверхности стеклянного столика произведет неизгладимое впечатление на любого ценителя компьютерной графики. Да и сама по себе система освещения не отстает — ну где вы еще видели, чтобы лицо персонажа, подошедшего боком к окну, разделилось на «светлую» и «темные» половины, как в жизни и драматических картинках? А ведь есть еще тени, правильно раскладывающиеся на сложных ломаных поверхностях. Да и сами модели персонажей впечатляют — очень детальные, подробно и естественно анимированные (а анимаций, как вы увидите ниже, потребуется немало).

Компьютерные девушки выглядят крайне привлекательными — а это важный показатель для компьютерной игры — покачивают бедрами при ходьбе и прихорашиваются, если ими долго никто не управляет. Сцены в целом воспринимаются как стилизация трехмера под 2d-классику, синтеза под рисованность. Игра в целом давит на ностальгичность, и графика выражает эту идею совершенно беззастенчиво.

Единственное, до чего явно не дошли ручки у графического подразделения — так это, конечно, до преобсчитанных роликов. Которые, если сравнивать их с современными индустриальными стандартами — с тем же Warcraft III, к примеру, или же с последними японскими ролевиками, или даже с массовкой типа Need for Speed — попросту не котируются.

Ужасные текстуры, ужасные модели, никакая режиссура и операторская работа, да и попросту нестыковки. С роликов, собственно, и начинается игра. В первом — мужичок, явно претендующий на то, чтобы выглядеть Посвященным во Что Только Можно, но на деле выглядящий как опереточный злодей, нацепивший на себя блестящих бирюлек — сообщает своим подручным, что Время Пришло. Во втором — главный герой и его увалень-напарник, являющийся пилотом, влетают на частном грузовом самолетике за пару кратких секунд из ясного чистого неба да прямиком в жуткую грозу, где удачно подоспевшая молния моментально сжигает им мотор — при этом они ведут дурацкие разговоры с жестикуляцией куда как менее живой чем у любой из сцен «на движке», а штурвалы в их руках пляшут как сумасшедшие, как будто самолет не летит ровнехонько по прямой, а занимается фигурами высшего пилотажа. В третьем ролике толстый прыщавый французский хакер, трясущийся от страха на тему того, что он расшифровал древний манускрипт, в котором сообщается о конце света — впускает в свое жилище явно не ту даму, которую он ждал, потому что она-то и приставляет ему пистолет к виску.

Дяденька в балахоне задал истории общую мистическую направленность, а к двум остальным сценкам стыкуются две отправные точки сюжетов двух главных героев — позднее они сольются в одну, что позволит авторам еще и поэксплуатировать схему двухгеройных квестов (вроде один герой делает некое действие, которое позволяет другому герою сделать другое). Первая точка переносит вас в потерпевший крушение самолет — в лучшем духе приключенческого кинематографа застывший балансирующим на краю пропасти. Здесь вы получаете контроль над героем мужского пола — встречаясь с одной из наиболее неожиданных особенностей игры, а именно с совершенно загадочным для PC-геймера управлением, из которого полностью исключена мышка. Факт этот, порожденный мультиплатформенностью игры, в силу чего она изначально задумывалась под управление с геймпада — поначалу отпугивает, и видали мы таких геймеров, которые после беглого ознакомления с интерфейсом выходили из игры и стирали ее со своего жесткого диска. На самом же деле, ничего особенно страшного в таком контроле нет — и если не вспоминать поминутно о том, как было хорошо играть в игры, где мышь существовала, а принять ситуацию так, как она есть, то станет вам хорошо, даже если геймпада на вашем компьютере вовсе нет.

Клавиатурный расклад его эмуляции таков: обычные стрелки позволяют вам ориентироваться и перемещаться в пространстве (некоторые нарекание вызывает тот факт, что направление движения связано с направлением взгляда камеры и это порой неудобно). Есть клавиши-модификаторы, удерживая которые вы можете заставить персонаж бегать или красться. Есть клавиша вызова инвентория. Все остальные действия — являются временными, и назначаются на «схему действий», расположенную в правом нижнем углу экрана, слоты которой соответствуют расположению четырех основных кнопок геймпада, или, в нашем случае, клавишам WSAD. То есть, стоит вам подойти, допустим, к двери в фюзеляже самолета — как появятся иконки «открыть» и «посмотреть». А если приблизиться к тяжелому контейнеру посреди салона — вы увидите иконку «переместить». Переместить этот контейнер вам придется так далеко в хвост, как это только возможно — чтобы вы могли войти в висящую над пропастью кабину без опасения что ваше прибежище рухнет вниз.

Контейнер — эпизод вовсе не случайный, он как бы знакомит вас с занятием, которому в игре придется предаваться не раз: ее авторы, видимо, в детстве очень любили забавное логическое развлечение под названием «сокобан», и предположили, что в приключенческой игре множество задачек, основанных на таскании и толкании объектов, будет смотреться круто (в чем мы лично глубоко сомневаемся).

Все доступные к действиям объекты, кстати, будут отмечены яркими звездочками — что, по крайней мере, отменяет «охоту на пиксели». В случае, если таких вот «целей операций» несколько (некоторый «затык», связанный с этой именно проблемой, вы пронаблюдаете в кабине, когда нужно будет огнетушителем выбить треснутое лобовое стекло) — между ними можно переключаться специальной парой клавиш. Приведя далее в кабине пилота в чувство ароматом свежеоткрытого пива — вы обнаружите еще одну забавную «находку»: пиктограммный интерфейс в диалогах. Это значит, что все тезисы, которые можно «обсудить» — выражены не в «ключевых фразах», а в «рисуночках», где расшифровывающая изображение подпись (но не «фраза») появляется лишь для одного, выбранного тезиса. Идея понятна — если игра консольная, то текст появляется на телевизоре в низком разрешении, а не на мониторе, а значит шрифт должен быть крупным, а значит будет занимать много места. К тому же, меньше мучиться с текстами, выше информативность сообщения — действительно, непросто азартно и с юморком облечь в игровой текст посылки вроде «наш самолет балансирует над бездной» или «тебе отводится роль противовеса» (куда проще с темами «пиво» и «открывашка» — да-да, предметы в инвентории тоже служат основаниями для разговора).

К сожалению, то ли новый язык непонятен толстячку, то ли он еще менее умен, чем кажется — но только он покидает свой балластный насест куда раньше, чем вы оказались на твердой земле. Самолет в пропасти, вы на выступах отвесной стены — причем выступы образуют просто-таки идеальной формы «лестницы», «карнизы», «прыгательные платформы». Ага — думает в этом месте догадливый геймер — сейчас начнется Принц Персии (кстати, он только что ЗАМЕЧАТЕЛЬНО воплощен на PC, PS2 и прочих, и о нем будет сказано в ближайших материалах), или уж какой-нибудь другой Another World. Увы — догадливый малый ошибется: да, конечно, вашему герою предстоят прыжки с уровня на уровень, карабканье, вжимание в стены, да только ... все это в совершенно автоматическом режиме. То есть — когда герой подходит к краешку обрыва, у него в «схеме действий» загорается «прыжок», а когда он нажимает соответствующую кнопку — герой автоматически прыгает. Не знаем, как вы, уважаемые читатели, но мы не поняли — а зачем тогда? Понятно, что падать в пропасти плохо прыгнув многих раздражает — но игра в прыжки, где вообще нельзя умереть, даже если очень захотеть, а какой в ней вообще тогда интерес? Причем тут даже запутаться нельзя — путь к выходу практически однозначен — даже никакого фактора времени не наличествует, вам нужно просто понажимать кнопки в определенных местах, и все. Странно это, господа и товарищи — как не менее странно и то, что взобравшись наконец в некую пещеру, герой наблюдает как «извращенный джентльмен» и «очевидный негодяй» совершают безжалостное убийство: грохот падающего ровно в двух шагах от них в пропасть самолета, очевидно, их нисколько не взволновал (уж простите нас за некоторое ехидство, но ведь BS3 со всей очевидностью претендует быть не условным, но реалистичным квестом.).

Много поучительного и в следующей сцене — где молодая привлекательная журналистка, не успевает на несколько минут на встречу с толстым трусливым хакером, ей удается лишь услышать выстрел, в результате чего смелая женщина решает проникнуть в помещение через окно (несмотря на то, что сегодня у нее явно нет с собой шестиствольного пулемета).

Разыгрывающаяся далее очень очевидная последовательность интерактивных действий учит нас трем следующим вещам: у дверей можно подслушивать, а у окон — еще и подсматривать (что совершенно логично); открывающиеся окна и двери совершенно неотличимы на вид от «декоративных, существующих якобы для правдоподобности» (а на самом деле для издевательства над игроками, которым придется сотни! раз созерцать аудиовизуальную композицию «дверь не открывается»); молодые амбициозные журналистки способны запросто проявлять акробатические умения, достойные Лары Крофт (которая, кстати сказать, в своей последней версии как раз и демонстрирует экшен-систему достойную скорее квеста, чем боевика — вот бы ее сюда!).

Ну и конечно, подтверждается прописная истина о том, что большинство защелок в мире можно открыть снаружи при помощи пластиковой карточки.

Обыскивание квартиры с нахождением гильз, обшариванием мусорок и прослушиванием автоответчиков (а затем с попытками применения найденных номеров квитанций и номеров телефона для открытия спрятанного мини-сейфа) показывает нам, что от классической квестообразующей схемы все-таки что-то да сохранилось — и тут сей баюкающий процесс прерывается ни много ни мало, а ... фрагментом из игровой системы Dragon's Lair).

Успели вы нажать вовремя загоревшуюся кнопочку действия — отбились и сюжет пошел дальше. Не отбились — извольте умереть, и ... смотреть начало мини-сценки по новой, со всеми действиями и диалогами, пока снова не настанет заветный моментик (думается, во второй раз даже самые отъявленные тормоза сообразят на нее надавить — но если и нет, то не беда — пойдем на третий круг). Смысл? Неясен. Добро бы надавить шесть кнопок с определенным таймингом, да хоть три — была бы мини-игра. Но, видимо, сработала некая нелепая установка — никакой аркадности в квесте (а вот замучить игрока логикой в виде временами попросту мучительных пазлов — на это им совести хватило, да). Утешает хоть то, что сценка замечательная (скриптованные ролики на движке на порядок превосходят обсчитанные по выразительности), созданная не без фантазии и своеобразного юмора — ваша героиня встречает на кухне убийцу, очень похожую на себя (причем считает ее незнакомкой, а та в свою очередь полагает, что знает вас), отбивает выпущенную в нее пулю солидной сковородкой, потом метает (!) сковородку во врага, а затем добивает ее мощным ударом дверцы холодильника (прямо аниме какое-то). После чего, та — то ли полагая, что пистолета в руках недостаточно, чтобы справиться с мастерицей кухонного кун-фу, то ли по каким своим скрытым мотивам — ретируется через черный ход, а вы вот уже скоро окажетесь подставленной за убийство.

Сюжет сей развесистой, временами к сожалению недовыверенной в стыковке деталей клюквы — в целом хорош. Поддержанный отлично написанными диалогами — он будет разворачиваться вокруг негодяев, желающих воспользоваться таинственной энергией для овладения миром (и — понятно — противостоящих им положительных героев). Заговоры, убийства, дешевая мистика — все атрибуты массовой приключенческой литературы в полном объеме. Зато это обеспечивает какую-никакую а связность и логичность сюжета — абсурдность «ключевых моментов» многих «абстрактных» квестов давно уже стала притчей во языцех.

Надеемся, вы уже ухватили к настоящему моменту дух этой замечательно сделанной, но несколько «загадочно инновационной» игры — так что позвольте нам перейти к резюме. Великолепная графика и эффекты, чудесные дизайны и операторская работа, оригинальные идеи интерфейса — позволили создать новую приключенческую разновидность, некий «квест для приставки». Однако, шаги по имплементации в игру типичных для приставки именно элементов (то же платформерство, быстрое реагирование) — сделаны слишком уж робкие, чтобы добавить игре альтернативной привлекательности. Зачастую они вызывают скорее недоумение, и чувство «ах, если бы». Тем не менее, «по сумме показателей», она может быть рекомендована к самому массовому применению — остерегаться ее стоит разве что тем людям, кого повергают в ужас паззлы, на решение которых требуется больше пятнадцати секунд (а это, например — мы).

 
  Яндекс.Метрика Главная | Ссылки | Карта сайта | Контакты
© 2024 «Мэрилин Монро».